セミナー

「Ragdoll」開発事例〜MayaからUnityへのアプローチ〜 レポート

先日参加した「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」のレポート、2つ目です。先日のSEGAさんのレポート同様、実践的で非常に濃い内容でした。こちらのレポートもGamewatchさんの記事と合わせてご覧いただくと、セミナー内容がうまく補完できるか…

「UnityでiPhone向け3Dゲームを作る」レポート

本日「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」に参加してきました。 そこで講演されたセガさんのUnityを使ったiPhoneアプリのグラフィックの最適化の話が、大変濃かったのでレポートします。 2012 / 02 / 24 07:40 追記 Game Watchさんにレポート…

AUJ2011 Dragon's Dogma ゲーム開発事例 レポート

昨日に続いて Doragon's Dogma ( 以下 DD )の開発事例のレポートです。講演冒頭 TGS2011 で発表されたティザームービーが流されました。 2011/09/20 09:00 4Gamerにも記事がアップされました。ツール画像も掲載されていますので、あわせて御覧ください。 htt…

AUJ2011「Transformers Prime」制作事例 レポート

2011/09/16 22:00 書き忘れていた「Asset と Shot」という考えを追記 本日、Autodesk University 2011に参加してきました。 そこでポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)さんが講演された社内制作環境の考え方が学ぶ所が多かったのでレポートします。 概要 PPI …

CEDEC 2010「ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法」

今回はSEGAさんのPERFORCEの導入事例のセッションをレポートします。ネットワークゲームのデータ管理の複雑さと、PERFORCEとその他のソフト(静的解析・BTS・自動ビルド)との連携などなかなか興味深かったです。ではレポートです。 概要 ファンタシースターシ…

CEDEC 2010「Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk での実践例を紹介」

今回はQ-Gamesさんのアジャイル開発手法のセッションまとめます。このセッションでは、Q-Gamesさんが開発手法としてアジャイルを取り入れた経緯と、取り入れた後の問題点を紹介しており、その変遷での試行錯誤の内容に共感出来るところが多かったです。う〜…

CEDEC 2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」

今回はゲームリパブリックさんのアジャイル開発手法のセッションまとめます。このセッションは、アジャイルとはなんぞや?スクラムはどういうもの?という基本的なところからの説明で非常に分かりやすい内容でした。今までアジャイルの基礎をすっ飛ばしてき…

CEDEC 2010「いまどきのUIワークフロー」と、UIアーキテクト職について

このセッションはゲームデザイン枠で行われた、30分のショートセッションです。今年のCEDECから導入されたショートセッションですが、必要な情報のみで構成され、要点も分かりやすく、個人的には満足なものが多かったです。ではレポートです。 概要 Scalefor…

CEDEC 2010「torne(トルネ)のUIでこだわった19のポイント」

CEDEC2010、3日間参加してきました。かなりたくさんセッションを受講したので可能な限りレポートしようと思います。ただ、すでにニュースサイトではたくさんアップされているようなので、かぶらないように最初はtorneのやつから書こうと思います。 概要 PS3…

サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」

昨日に引き続きAutodesk Design Innovation Forum 2010 のセッションレポートを書きます。今回は映像会社のサンジゲンさんの、3DCGを利用したリミテッドアニメーションへの挑戦についての内容です。後半の内容(カットごとの単価など)については、完全にノー…

アンチャーテッド2 「キャラクターアニメーションパイプライン」

本日 Autodesk Design Innovation Forum 2010に参加してきました。 今回のセミナーはアタリの内容が多かったのでかなり満足しています。ただ、唯一安藤忠雄さんの基調講演を見れなかったのが残念。大阪から東京に行くと朝9:00開始の講演は辛いですねぇ…。 今…

GDC2010報告会「ビジュアルアート系セッションから〜技術より手法〜」

前回のレポートから日にちが空いたので、新鮮さが失われつつありますが、GDC報告会のレポートを書こうと思います。というのも、先週抜いた親知らずの跡がずっと痛くて、家帰ってからは毎日寝込んでました。うぅぅ…。まぁそれはともかく、今回はGDC報告会のア…

GDC2010報告会「ソーシャルゲーム関連紹介」についての補足

前回書かせていただいた報告会のエントリーについて、新清士さんご本人からコメントを頂きました。ありがとうございます!コメントは前回のエントリーを補足する内容で、ソーシャルゲーム(以下SG)とiPhone、2つのプラットフォームの環境の違いをご説明いただ…

GDC2010報告会「ソーシャルゲーム関連紹介」

昨日東京大学で行われた、GDC2010報告会に参加してきました。報告会はボリュームもありつつ、一つ一つの内容が濃かったので非常に満足。発表者の生の声は、ニュースサイトで上がっているレポート記事を読んでいた時とは違う印象で、現地の雰囲気を伝えてくれ…

Siggraph Asia 2009 「レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー 」

そういえば、先日のSiggraph Asia 2009のセミナーの記事を書いたまま、公開ボタンを押すのを忘れていました…。 旬は過ぎてしまいましたが、ボタン押します。ポチっ! 概要 レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー Producing Pre-Render…

Siggraph Asia 2009 「FF13 リアルタイム カットシーン・ワークフローについて」(後半)

すでに幾つかのニュースサイトで詳細な記事が公開されていますが、自分の頭の整理の意味も込めて、ノートに書き留めた内容をまとめておきます。 あと、直接セッションを受けての感想や、映像を見て推測した仕組みなどもチョコチョコ追加しています。その部分…

Siggraph Asia 2009 「FF13 リアルタイム カットシーン・ワークフローについて」(前半)

本日、Siggraph Asia初日に参加してきましたが、CEDECなどとは全く雰囲気が違い、大変面白かったです。日本で開催しているので、日本人が大半を占めるのかなぁ?と思っていたら、思いのほか海外からの参加者が多くてビックリ、微妙に異国の雰囲気になってい…

明日から Siggraph Asia 2009

明日から開催される、Siggraph Asia 2009に参加します。なので、明日は8時くらいの新幹線で、大阪出発する予定です。自分が参加するのは、12月16日と17日の2日間で、下記の4つを中心に回ろうかと予定しています。特に下3つについては、会社に帰ってから報告…

SIGGRAPH ASIA 2009

再来月、12月16日から「SIGGRAPH ASIA 2009」が開催される予定です。しかも今回は横浜でやるようです!……というのを、昨日知りました。いや、だいぶ前に発表になってたみたいなので、有名な話っぽいですが、当然のように「日本じゃないでしょ〜」と思ってい…

UFC2009のセミナーレポート・後半

前回の記事から、少し空きましたが、UFC2009セミナーレポートの後半です。後半はアニメーション関連の技術を中心にまとめていきます。 アニメーションのビジュアルテクニック アニメーションブレンド IK(フルボディIK) 物理シミュレーションとアニメーション…

UFC2009のセミナーレポート・前半

木曜日に参加してきた、ユークスさんのセミナーを、やっと半分まとめれました。今回のセミナーで、特に凄かったのはゲームに実装した技術の公開の仕方。「こんなに公開して良いんやろか?」と思うほど説明していただけました。下記、レポートを文字ベースで…

ユークスメイキングセミナーに行ってきました

今週木曜日、本町で行われたユークスさんのUFC2009のセミナーに行ってきました。内容がめっちゃ濃かったので、レポートまとめようと思ってるんですが、なかなか書く時間がありません…。キャラの基本的なところ(シェーダー、テクスチャ)から、骨の本数、ヘル…

ホッタラケのセミナーに行ってきました。その2

昨日の続きです。今回のセミナーが終わってから、色々考えました。 その結果、一番強く残った思いとしては、映像製作では作るコンテンツの特性と、それに必要な適性をキッチリ認識してるんだな、という事です。それで、ここから学ばなければいけないと思った…

ホッタラケのセミナーに行ってきました。その1

今回のセミナーは「エンドクレジットを読み解く」と題して、エンドクレジットで流れる各職制の仕事内容を説明していく内容でした。全体的に、とてもわかりやすく説明していただけたおかげで、映像業界の分業体制や、役割・責任の持ち方に非常に興味を引かれ…

CEDECを終えて、テクニカルアーティストが必須だと思うようになりました。

CEDECを終えてから、テクニカルアーティスト(以下TA)*1について色々考えました。その結果、ゲーム会社にはTAが必須の職種だと思うようになってます。CEDECに行く前は、各デザインチーム内でテクニカルな事もまかなうのが良いんじゃないかな?と漠然と思って…

CEDEC2009終わった

CEDEC2009が終わって、今帰りの新感線の中です。帰りは新感線の中で、レポートまとめようと思ってたんですが、ノートのバッテリーが切れてしまったので、ヒマを持て余しています…。なので、iphoneからブログが更新できるかテストを兼ねて今年のCEDECの所感な…

CEDEC2009 3日目の準備

CEDEC2009 3日目のラウンドテーブルに向けて準備してます。とはいえ、そろそろ寝ないといけないので、概要の確認だけでもできれば良いかな…。そんで、明日のラウンドテーブルですが、公式ページから確認するに、今年の議題は「テクニカルアーティスト」につ…

ホッタラケの島のセミナー(大阪)に参加します。

9月18日(金)の、ホッタラケの島のセミナー(大阪)に参加します。本当は会社をサボって東京の方のセミナーに参加したかったんですが、一瞬で定員が埋まってしまって途方に暮れてたところ、大阪でも開催する情報が入ったので、速攻で申し込みを終えました。こ…

CEDEC2009に参加します。

今週木曜日、日帰りでCEDECに参加します。いつもは3日間フルで出てますが、今の時期だと1日行けるだけでも感謝です。いや、本当は1日でも白い目で見られる状況ですが……。そんで今回出ようと思っている講義が下記のとおり。結構濃い内容が詰まってます。 9月3…