コロぱた・BioShock2・斬撃のレギンレイブを遊んだ感想

最近、ゲームにハマってしまって、家に帰ってきてからはずっとゲームしてました。たまにあるんですよね、こういう時期…。ただ、そろそろ色々調査せなアカンと思ったので、昨夜Wiiを封印して現実世界に戻ってきました。なので総括がてら最近遊んでたゲームの…

今でも最高峰のビジュアルだと思っている、FF12を振り返る

前回のエントリーで、調べたい項目を掲げてみましたが、あんまり進捗も良くないので、今日は息抜きがてら、自分の大好きなビジュアル世界を展開しているFF12を振り返ってみようと思います。このゲームについては、シームレスなバトルシステムも大好きで、ほ…

今年中に調査したい、8つの項目

先週は社外と社内で、大きいイベントが1つずつあって、それの準備に1週間、それが終わって脱力してたのが1週間。ボケーとしてたら、2週間くらいブログ更新してなかったんですね…。ただ、そのボケーとした時間の中で、なんとなく今年の目標が具体的になってき…

バンナムさんの「ABCシステム」について

明後日(9日)、とある集まりに参加するため、DCCツール関係の情報を集めていたのですが、そういえば以前からバンダイナムコさんのABCシステムの事が気になってたけど、全く調査していなかったので、幾つかのWEBや書籍を引っ張ってきて、整理してみました。参…

鼻を焼いたので、レポート

今年は念願の、鼻焼きを行いました。鼻焼きってのは、アレルギー性の鼻炎を抑える為、炎症を起こす原因の元となる、鼻の粘膜を焼いてしまおうという手術です。自分は、この手術を2年前に知ったのですが、想像しただけで死んでしまうくらい痛そうなので躊躇し…

Final Fantasy 13のスタッフロールの人数を数えてみた

以前から、FF13の開発について色々調査しているのですが、CGワールド2010年2月号に掲載されている、パート図の構成が本当は何人なのかが知りたくて、スタッフロールの人数を調べてみました。本当はどこかの誰かがやってるだろうと思って、検索してみたりもし…

テクニカルアーティストの基本的な役割と、もう1つ重要な役割

先日から、テクニカルアーティストの資料を集めたりしてる間に、そういえば各社の求めるテクニカルアーティスト像ってなんやろってのが気になったので調べてみました。昔のエントリーでも少し触れていますが、今回は各社のリクルートページのテクニカルアー…

テクニカルアーティストに必要な資料集めようぜ!

たまに覗いているTech-Artists.orgに、Bungieのテクニカルアーティストの方が、面白いスレッドを立てていました。 tech-artists.org - TechArt Resources http://tech-artists.org/forum/showthread.php?t=86 「TechArt Resources」と題されたスレッドは、世…

KILLZONE 2におけるキャラモデル量産手法

前回から引き続き、Character Modeling 3 のKILLZONE2についての記事を読みといていきます。前回はキャラクターモデリングの制作テクニックの紹介がメインでしたが、今回はデータを量産する手法がメインに紹介されていました。KILLZONE2のキャラクターモデル…

Character Modeling 3を読んだ感想と、KILLZONE 2のキャラクター制作手法

以前購入した、D'artiste Character Modeling 3を、やっと読み終えました。この本ですがKILLZONE2のメイキングの内容が、かなり濃かったので良い買い物でした。特にDeferred Debug Viewの解説では、他のゲーム開発ではあまり見たことないビューイングプラグ…

CGHUBに登録している、ゲーム関連のアーティストをまとめてみた

先日紹介したCGHUB(海外のイラスト投稿SNS)でみつけた、ゲーム開発に携わっていると思われるアーティストの方々をまとめてみました。ホントに海外の人は会社名バッチリ公開しちゃう感じですね。Activision・Bungie・Guerrilla Games・Midway Gamesなど、有名…

海外ゲームのコンセプトアートが大量にアップされている、イラスト投稿SNS

Assassin's creed 2のインゲームのキャラクターって、どれくらいのポリゴン数かなぁ?と思って情報を探してたら、UBIモントリオールのモデラーさんが、海外のイラスト投稿SNSに、ポリゴンモデルのスクリーンショットをアップしているのを発見しました。 CGHU…

撮影虎之穴GXと、GAINAX公式動画

撮影虎之穴GX 去年の夏ごろに、白石運送さんで紹介されていた撮影虎之穴GXが、ヤフオクでお手頃な感じになっていました。Yahoo! - 撮影虎之穴ずーっと欲しいなぁと思ってたんですが、当時は7000円〜10000円してたんで躊躇してたんですが、現在は定価の2000円…

DS「ゼルダの伝説 大地の汽笛」クリア!

新年あけまして、おめでとうございます! すでに4日になってますが、やっと休みボケが抜けてきて、少しづつ頭が回転し始めてきました。さて、今年1発目のブログは、去年末からプレイしていた「ゼルダの伝説 大地の汽笛」の感想をサラッと書いてみたいと思い…

2009年のまとめと、来年の抱負

2009年も今日で終わりなので、今年のまとめをしておこうかと思います。 2009年のまとめ 今年の5月にこのブログを本格的に開始して、ブログ開始当初に掲げた「止まっている頭を回転させる」という目標はなんとか達成できたように思います。自分で考える機会が…

メタレビューサイト「Metacritic.com」について

前回の記事の中で、海外パブリッシャーが重視するレビューサイトとして「IGN」と「Metacritic」の2つの名前が上がってたのですが、「Metacritic」って初めて聞いたサイトだったんで、調べてみました。このサイトは、映画・DVD・TV・音楽・ゲームと多ジャンル…

「ナウプロダクションの海外営業の必勝法」をまとめてみた

昨日(12月23日)、新清士さんがTwitterで実況中継されていた講演が非常に興味深い内容でした。講演はIGDA日本が開催した、グローカリゼーション部会の特別編で、ナウプロダクションさんが実践されている海外戦略についてものです。今までゲーム系のセミナーに…

Siggraph Asia 2009 「レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー 」

そういえば、先日のSiggraph Asia 2009のセミナーの記事を書いたまま、公開ボタンを押すのを忘れていました…。 旬は過ぎてしまいましたが、ボタン押します。ポチっ! 概要 レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー Producing Pre-Render…

Siggraph Asia 2009 「FF13 リアルタイム カットシーン・ワークフローについて」(後半)

すでに幾つかのニュースサイトで詳細な記事が公開されていますが、自分の頭の整理の意味も込めて、ノートに書き留めた内容をまとめておきます。 あと、直接セッションを受けての感想や、映像を見て推測した仕組みなどもチョコチョコ追加しています。その部分…

Siggraph Asia 2009 「FF13 リアルタイム カットシーン・ワークフローについて」(前半)

本日、Siggraph Asia初日に参加してきましたが、CEDECなどとは全く雰囲気が違い、大変面白かったです。日本で開催しているので、日本人が大半を占めるのかなぁ?と思っていたら、思いのほか海外からの参加者が多くてビックリ、微妙に異国の雰囲気になってい…

明日から Siggraph Asia 2009

明日から開催される、Siggraph Asia 2009に参加します。なので、明日は8時くらいの新幹線で、大阪出発する予定です。自分が参加するのは、12月16日と17日の2日間で、下記の4つを中心に回ろうかと予定しています。特に下3つについては、会社に帰ってから報告…

NBA Live 09 と 10の表現の違いについての記事

前回の記事の、EAのLighting Artistの方の調査をしていたら、NBA Liveのビジュアル周りの記事を発見しました。この記事ではNBA LIVE 10のゲームデザイナーの方が、前作09と、最新作10の見た目の変化について、比較画像を用意して解説をしており、非常に分か…

EA Canadaの、Lead Lighting Artist 兼 Shading Artist

以前の、Fight Night Round 4 のシミュレーションの記事を書いてから、シェーダー周りのテクニックも知りたいなぁ〜と、WEBを巡回していた時、Electronic Arts Canada在籍の、Lead Lighting Artist 兼 Shading Artist、Andy Yi Shen氏のページを見つけました…

Blade & Soul が良い感じです

1週間位前の記事になりますが、4GamerにMMORPG「Blade & Soul」の、映像が上がっていました。こちらのサイトからは、公式サイトより高画質なムービーをダウンロード出来るそうで、表現を確認するにはよさそうです。 「Blade & Soul」G★映像フルバージョンの…

Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション

defarmations 今日のお昼休みに、Game Trailerでムービーを物色していたら「Fight Night Round 4」のDLCのプロモーションビデオが、目に留まりました。やっぱり、リアルやなぁ〜とか思って観てたんですが、技術的に何をやっているのかが気になってきて調査を…

Modern Warfare 2 が面白すぎて大変

最近、帰宅したら、Modern Warfare 2ばっかりやってます。全然駄目です、止まりません…。ブログは書かないし、Twitterでの発言も減ってきてたりで、全然勉強ができてませんー。いや、ハマるって怖いですねぇ。でもまだ、キャンペーン以外の、Special Opsも残…

KILLZONE2とHoudini

海外のSide Effects Softwareのユーザー事例(Customer Stories)ページで、KILLZONE2の記事を見つけました。ここでは、KILLZONE2制作における、Houdiniの使われ方が紹介されており、どのようにアーティストの作業を効率化できたかが、語られています。今まで…

「Bungie Farm」という大規模な分散処理環境

以前、別件で調べ物をしていた時にBungieが社内で運用する「Bungie Farm」という大規模な分散処理環境のスライドを発見しました。 Bungie Farmに関するスライド Life on the Bungie Farm: Fun Things to Do with 180 Servers ※Download articleで、PPTファイ…

頭の中を整理してみた

最近やりたい事が溜まってきて、頭の中がめちゃくちゃになってきてたので、ちょっと整理。今漠然と、やりたいなぁと思ってる事書き出すと…。 頭のなかのモヤモヤ 汎用性をちょっと捨てて、自由度を高めたキャラクターRigを、家で制作してみよー。 オリジナル…

Modern Warfare 2 クリア

日曜日からプレイしていた、Modern Warfare 2を、クリアしました。やはりこのシリーズは、ゲームプレイ部分の完成度が高いですねぇ。戦場に放り込まれる感覚は、他のゲームに比べて抜きん出てます。ただ、自分は日本語版より少し早く発売するって理由で、ア…