「ファイナルファンタジー12 レヴァナント・ウイング」のフェイシャルシステム

そろそろフェイシャルのAU法について、理解を深めたいなぁと考えてたんだけど、CGワールドの記事を切り抜いたスクラップブックを紛失したので、ちょっと読めない状況です・・・。そこで、今日は別のスクラップブックを開いて、「ファイナルファンタジー12 レヴァナント・ウイング」のムービーパートで使われた、フェイシャルを読み解きます。

まず、このゲームで使われているフェイシャルのシステムは、ボーンベースの手付けアニメーションを採用しているとの事。記事中でも書かれているが、この手法は、ビジュアルワークスの今までの手法からはちょっと外れた手法のようです。(前回の記事で触れたように、今までは、筋肉の動きを正確にシミュレートし、その動きは、スライダーで制御する手法が主流。)

ではなぜ今回のタイトルではそういう手法が取られたのか。それは、いつものリアルな路線ではなく、デフォルメされたキャラクターが登場するゲームだから。誇張された造形のキャラクターに、MCしたようなリアルなフェイシャルを乗っけたのでは大人しく見えてしまい、印象に残らない見た目になってしまう。それを回避するため、アニメ的な表情を設定できるように、ボーンをそのまま制御する方法が取られたのが理由みたいです。

ただ、ボーンをそのまま制御する手法については、いくつか懸念点がある。それは、「モーションをつけるコスト」と、「クオリティの統一」の2点。

まず、モーションをつけるコストについては、顔に仕込んだ大量の骨を一個一個動かしていくので、単純に時間がかかる。これは、プリセットを用意するなどしてある程度軽減できるが、プリセットと、プリセットの間の補間された部分に関しては、ボーン一個一個の調整を覚悟しないといけない。(これはスライダーでも起こる時は起こるんですが・・・)

あと、こっちが一番大変だと思うのですが「クオリティの統一」。これは、フェイシャル付ける人が複数人になると、キャラのイメージがブレやすいというもの。特に、ボーンを直接動かす手法だと、制限が無いので、作り手のクセや個性が出やすく、Aというシーンでは笑う時に、シリアスな顔を取るが、違うデザイナーが担当したBというシーンでは、キャラの笑顔が漫画的になってしまうとか。アニメの作画破綻とかそういうのに近いかもしれませんね。(あぁでも、そもそも、スクエニさんには、フェイシャル部門ってあったので、思ったより破綻はしないかもですね・・・。)

とまぁ、そんな感じに思いました。

でも、筋肉を正確にシミュレートするクライシスコアの方法と、今回のボーンを直接操作する方法って、Nullの親子可で共存できますよね。やってないのは理由があるんでしょうか?それとも、記事に載っていないだけなのでしょうか。多分2つを混ぜれば、かなり協力なフェイシャルRigが生まれると思うんですが、真実はいかに。