CEDEC2009 3日目の準備

CEDEC2009 3日目のラウンドテーブルに向けて準備してます。とはいえ、そろそろ寝ないといけないので、概要の確認だけでもできれば良いかな…。

そんで、明日のラウンドテーブルですが、公式ページから確認するに、今年の議題は「テクニカルアーティスト」についてですね。概要としては、

  1. ゲーム開発では、RIG、キャラクタ・セットアップといったテクニカルなスキルを要する作業をアニメータが担当する状況がある。
  2. ただ、その仕事は、キチンと評価されているのか不明確、本来のアニメーターの仕事から方向性が異なることに戸惑いがある。
  3. テクニカルアーティストという職種が注目されてきているが、各社の現状を確認しつつ、これからのアニメーション制作環境ついて議論する。

1、2が問題提起で、3がラウンドテーブルの流れでしょうか。

テクニカルアーティストといえば、昨年のBungieさんの講義が思い起こされます。いわゆる、デザイナーとプログラマの間に立って、両者の観点からワークフローの提案、新規ビジュアルの考案などを行う人の事ですね。今回のラウンドテーブルでは、Rigを作ったり、キャラクタセットアップする作業に、テクニカルアーティストを立ててチームを回していくのはどうか?そのあたりが焦点になりそうです。

確かに、Rig作るのは特性が必要なので、大規模なプロジェクトになると、複数人がバラバラでRigを作るより、専門的に作ってくれるメンバーがいた方が良いなぁとは思います。映像業界では、この辺りの整備が進んでいて、Riggerって職種もありますしね*1。ただ、そこで懸念点として思いつくのは、Rigを組むだけで喜びを得る人って皆無なんですよね。あんまり居ない。Rigを組む人は、Rigが完成した時に思ったようにキャラが動かせて、初めて満足感を得る。Rigを改良する事で、効率的に動きが作れて達成感を得る。って感じだと思うので、専門的にやる人を集めるのは中々難しいなぁと思います。

あとは、やっぱり上でも議題に挙がってるように、Rigを組むだけじゃ、作業として認められにくい。上手いモーションを作る人は認められるが、上手いRigを作る人はなかなか…。なので、規模にもよりますが、Rigやキャラセットアップって、そこに専門の人を置くんじゃなくて、モーションチームとして、作業を分業していく方が良いんじゃないかなぁと思ってます。

Rig、キャラセットアップ含め、モーションチームの仕事。それが良いんじゃないかな。現状の僕の考えはそんな感じです。

ただ、それじゃ、今までと体制的にあんまり変わらないので、明日のラウンドテーブルでは、上の結論とは違う結果を期待しています。
うぅん、でも考えれば考えるほど、一人でもまだまだ考えを詰めれそうです。

ただ、明日は5時起きやし、そろそろ寝ようかな。続きは新幹線の中で考えてみます。おやすみなさい〜。

*1:ホッタラケの島のスタッフロールでも、リギングデベロップメントって枠組みに10人くらい居ました。