テクニカルアーティストについての記事をいくつか見つけました。

今朝、テクニカルアーティストについて調べていたら、いくつか面白い記事が出てきました。

まずは、今年のGDC開催前に新さんが書かれた、テクニカルアーティストについての記事。

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000030012009

この記事では、テクニカルアーティストの成り立ちと役割が明確に書かれていて、今までおぼろげに「デザイナーとプログラマの間!」とか思っていたものが、きっちり説明されていて、目から鱗でした。

グラフィックスのクオリティーを決める「シェーダー」、欧米開発会社で代表的な3Dソフトの「Max」や「Maya」のグラフィックを支援するためのスクリプト言語、「Python」という非プログラマーでも扱いやすいスクリプト言語、キャラクターモデルのアニメーション管理に必要な「リギング」などについての情報があり、テクニカルアーティストが扱う分野をざっと理解することができる。

また、この記事では海外のテクニカルアーティストが集う場所として、「tech-artists.org/」の紹介もされていて、テクニカルアーティストの扱う技術がまとめられているので、やるべき仕事が非常に理解しやすいです。そこで挙げられてたのが、下記の5点。

  • Shaders
  • 3ds Max/MAXScript
  • Python & Scripting
  • Rigging
  • Maya/MEL


って、XSIないやん(怒)!
XSI使いはテクニカルアーティストの仲間入りが出来ないようです・・・。まぁかろうじて、「Python & Scripting」にあてはまるかなぁ。

あと、もう一個の記事、スクウェアエニックスの吉岡さんの記事です。これは今年のGDC後に書かれたもので、GDCの雰囲気と今年の流行が具体的に書かれています。

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=182

この記事でも、テクニカルアートに注目が当たっている事が書かれていたのと、職種の重要性について書かれていました。やっぱり、テクニカルアーティストが必要だっていう流れが来てるんですね。いやぁほんとに、トレンドに乗るのが遅かったです…。

ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し前までは表に出てこなかった情報ですね。GDCといえども、本当に面白い技術は社内で抱えていることには変わりありませんので。

その中でも最も開発負荷が高いのが、アーティストがいかに効率よく大量のアセットを作って、それを管理できるか、という点です。だからアーティスト向けのツールが非常に重要になる。でも、個々のツールがバラバラな状態では、効率的ではない。問題は、それらをいかに最小限の手間で、自由度の高いシステムにまとめ上げて、作業全体を効率化できるか、ということなんですね。そのために必要なものが、システム側ではビルドマシンで、人間側では、テクニカルアーティストになると考えています。特にテクニカルアーティストは非常に重要な職分になりつつあると思います。

ここでまた、新しい言葉が出てきました。「コンテンツパイプライン」。この言葉もなんとなく理解してるつもりですが、かなり曖昧です・・・。これからはこの言葉についても、調査してみたいと思います。

とにかく、この二つの記事でハッキリ出来たのは、テクニカルアーティストの担う役割と技術。これがわかっただけでも、今後の勉強がしやすくなりました。ただ、また新しい言葉が出てきたので、それも引き続き調査しないとですねぇ。