UFC2009のセミナーレポート・前半
木曜日に参加してきた、ユークスさんのセミナーを、やっと半分まとめれました。
今回のセミナーで、特に凄かったのはゲームに実装した技術の公開の仕方。「こんなに公開して良いんやろか?」と思うほど説明していただけました。下記、レポートを文字ベースでまとめていきますが、セミナー中は動画での説明も多かったので伝わりづらい部分に関しては、ご了承ください。
概要
このセミナーでは、ユークスさん製作のUFC2009を題材にキャラクター周りの技術を紹介していただきました。
セミナーは大きく、2つに分けられています。
- UFC2009が出来るまでの製作体制やミドルウェアの紹介
- キャラモデルのグラフィック解説
今回の記事では、特に技術がてんこ盛りだった、前半のアニメーション関連の内容と、後半のキャラモデル関連の内容を中心にまとめます。
キャラモデルのビジュアルテクニック
人体モデルのコンセプト
- 類似性
- 実在の選手に似ているか
- 人体表現
- シェーダー・質感
- 変化の表現
- ダメージ表現(腫れ・汗)
この作品で出てくるキャラクターは、実在のUFCの選手を元にした、フォトリアル系のルックです。
そのモデルは上記の3つをコンセプトとして作成されています。
- 類似性
実在の選手をモデリングする事になるので、似ているか似ていないかが非常に重要。そのために、取った手段は参考写真撮影(頭部だけで、4000pixel x 3000pixel)と、3Dスキャンデータの撮影で、それらを参考に最終的にゲームモデル(3万ポリゴン程度)としてリメイクした。
類似性は非常に重要な要素で、実在の選手をモチーフにしているからには似せないわけにはいかない。ただ、3Dスキャンデータをそのままリダクションしても、キャラクターが似ないので、1頂点単位の修正を行ったようです。
上記は、ほぼ現世代機の標準技術ですが、その中でもタイリングマップはクオリティを保つ為に、一役買っていたようです。*1肌の毛穴を表現したリピートテクスチャ(ノーマル・スペキュラ)*2を用意して、それを肌が露出している部分にタイリングするという技法。これにより、カメラが寄った時でも、肌の情報密度が高く、高解像度のテクスチャを貼ったような効果が得られる。
- 変化の表現
試合前と試合後の選手の変化。負傷や汗による変化をアニメーションで見せる
表現 手法 しわ(ウィンクルマップ) ノーマルマップ(しわ有・しわ無)のブレンド 汗(スウェットマップ) テクスチャアニメーション(250パターンの、汗の流れる表現) 切り傷(カットマップ) ディフューズ・スペキュラ・ノーマルのブレンド 流血 --- 内出血 頂点カラー 骨折 ボーンを曲げ、骨折を表現 腫れ モーフターゲット(腫れ無・腫れ有)のブレンド
しわはボーンの移動を見て、各所のノーマルマップをブレンドする手法です。EAさんのフェイシャルリグDVDで、紹介されていたり、MGS4でもスネークに仕込まれてた技術です。
汗に関しては、テクスチャのアニメーションで再現しているようです。サラッと紹介していましたが、どうやって貼ってるのか?滑り落ちた後はスペキュラが強くなってるように見えるけど、どうやってるの?とかは、説明していただけませんでした。
カットマップについては殴られた時の切り傷を表現したもの。傷が描かれたテクスチャ(ディフューズ・スペキュラ・ノーマル)を、殴られた箇所毎にブレンドしていく手法。
流血は見逃しましたが、技法はカットマップと同じだと思います。
内出血は頂点カラーのアニメーションで表現し、殴られた箇所の色を変化させている。
骨折はボーンを曲げて、実際に骨が折れた表現をします。この時、IKはどうなってるんでしょうか?IKの子供に、Null置いてそれを制御しているのか、それともIKをFKで制御しているのか。質問したら良かったですね。
あと、腫れについては、二つのモーフターゲットをブレンドする手法。もちろん、オブジェクトが分かれている場合は、分かれているだけモーフターゲットを用意します。顔本体とまつ毛とか。
とにかくこのダメージ表現は「まじか!」と驚くような表現が多かったです。映像無いのが残念ですが、「汗」と「腫れ」は一見の価値有り。とにかく目指している地点が高い事を感じさせられた内容でした。