Siggraph Asia 2009 「レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー 」
そういえば、先日のSiggraph Asia 2009のセミナーの記事を書いたまま、公開ボタンを押すのを忘れていました…。
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概要
レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー
- Producing Pre-Render/In-Game Shared Character Assets
- Thursday, 17 December | 9:00 AM - 10:45 AM | Room 502
- 日本語のみで講演 / Presented in Japanese
このセッションの講師は以前紹介した、フェイシャルのDVDで講演しているid Software (元・Electronic Arts)の原慎一郎さんです。
セッション内容についてはタイトルから想像するものとは違い、「レンダリング用・ゲーム用キャラクタモデリングの並行しての作業の紹介」というよりも、「キャラクターモデリング全般に対するTipsの紹介」をメインにされていたように思います。
また、セッションでは原氏のHPにアップされている、鎧を着ているキャラを題材に、説明が進められました。
開発体制
制作期間
- ハイポリ・ローポリあわせて、1人で作業を行う
- 1体制作するのに、約1ヶ月
FPSのモデリングについて
主人公 | 14000ポリゴン程度 |
---|---|
ザコ | 8000ポリゴン程度 |
→ポリゴンの使い方は、画面の30%程度を占める、「手」と「武器(銃・ナイフなど)」に注力。画面全体がクオリティアップした印象になる。
モデリングの基本
「三角ポリゴンは使うな!」は時と場合による
- Zbrushに持っていった時にピンチする(尖がる)ので、DCCツール上でできるだけ三角ポリゴンを使わない方が良いというが、使い方に気をつければ問題ない
- Mayaのスムースをかければ、三角ポリゴンも四角ポリゴンになるので、気にしなくても良い
- 顔のシワの収束点としては、効果的に使える
- 人間の表面は、綺麗にラウンド(丸まって)出来ていいるわけではないので、尖っているところの表現にも利用できる
→要は使いよう。使う場所を認識していれば問題ない。
高解像度モデルはあまり作りこみすぎない
- 凹凸情報を作りこみすぎても、結局はノーマルマップに乗らない
- 反映されないものを作っても意味がない
- その分、カラーテクスチャに凝った方が、よっぽどクオリティが上がる。
衣服のモデリングでの手の抜き方
- アーティストは、Zbrushで凹凸情報を作りこみたがるが、あまり意味がない。
- 低解像度モデルを、サブディビジョンして、クロスシミュレーションすれば、瞬時にベースが出来上がる
- どこを間引いて、どこに時間を割くかが肝心
- 人間が見て関心がいかないところは徹底的に省略する
→アーティストの作りたい所が、クオリティが上がる場所ではない
まぶたのテクスチャ
- まぶたのUVは、伸縮が激しいので、瞬きした時に伸びやすい
- 伸びが見えると、クオリティの低下に繋がりやすい
- 半分目を閉じた状態で、UVの展開テクスチャの貼付けを行う事で解消
- 簡単なことなので、やった方が良い。
デフォルトポーズを、Tポーズや、Aポーズにしない
- 関節が伸びた状態でテクスチャを貼ると、必ず関節のどちらかに伸びが発生してしまう
- 腕・足関節は、ある程度曲げた状態を「デフォルトポーズ」とする。
- 肩も若干落とした状態を「デフォルトポーズ」とする
→テクスチャが伸びると、確実にクオリティが下がったように見えるので、箇所によってUV展開を調整する
UV展開
- 歪んだ状態を修正するために、RelaxとUnfoldを使用して、UVを伸ばしていく
- 一括でUnfoldするのではなく、プロジェクションで貼った時に伸びていないなと思った部分を、Pinで留めてUnfoldをかけると、そこを残したまま、延ばすことができる
- Unfoldの連続、歪みの無いところを固定してUnfold
DCCツールと、スカルプトツールツールの併用
- 低解像度のベースモデル部分や、顔(低解像度・高解像度)などはDCCツールで制作
- 顔は、ポリゴンの割り、UVの展開などが非常に重要になるのでDCCツールで詰めていく
- 高解像度モデルには、スカルプトツール
- あまり、割りを気にしなくて良い部分や、有機的なモデルは、スカルプトツールが効率的
まとめ
海外の開発現場の方の話を直接聞く機会が無いので、貴重な機会でした。
とにかく原氏が説明される言葉の端々に、「効率化せよ」「自動化せよ」という内容が含まれていたのが印象的でした。プレイヤーが見て、クオリティが高いと感じる部分は作り込み。あまり気にしない所は、自動化する。それを徹底している開発体制を重視しているようでした。
ただ、やはりこの作り方は、フォトリアルな表現や、大量のアセット制作に向く手法のような感じもするので、それに向いているプロジェクトでは、活用出来る手法ではないかと思います。
参考資料・関連リンク
- フェイシャル作業に有用だと思ったDVD