以前購入した、D'artiste Character Modeling 3を、やっと読み終えました。
この本ですがKILLZONE2のメイキングの内容が、かなり濃かったので良い買い物でした。特にDeferred Debug Viewの解説では、他のゲーム開発ではあまり見たことないビューイングプラグインの説明だったので、なかなか参考になりました。
なので、おすすめ度合いとしては、こんな感じでしょうか。
ゲームキャラクターのメイキングの一例を垣間見るのが目的 | ★★★★★ |
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3Dモデリングの技法の習得が目的 | ★★★☆☆ |
KILLZONE2のキャラクターメイキング
この本では大きく3点にわけて、KILLZONE2の制作について解説がされています。特にヘルガストスナイパーの作り方が具体的かつ詳細だったので、まずはそこを読みといてみたいと思います。
ヘルガストスナイパーの作り方(Building The Helghast Sniper)
キャラクターのコンセプト設定
ベースメッシュの制作
- ベースメッシュはMayaで制作。
- Zbrushに持っていった時もスムーズに割りが増やせるように、四角形ポリゴンを維持しながら制作
モデルのセットアップ(骨入れ)
ZBrushでのSculpt
in-Game Mesh
- 最終的なゲームモデルは、Maya上で制作
- モデルは10,000ポリゴン程度に制限
- ポリゴンは出来る限り、四角形を保つ
UVレイアウトと焼き込み
テクスチャ
- カラーマップ
- R:カラー R成分
- G:カラー G成分
- B:カラー B成分
- A:アンビエントオクルージョン
- ノーマルマップ
- R:法線ベクトルX
- G:法線ベクトルY
- B:法線ベクトルZ
- A:無し
- スペキュラマップ
- R:スペキュラ
- G:リフレクティビティ(反射)
- B:Fresnel インテンシティ
- A:無し
- Cloaking effect
- ヘルガストスナイパー専用のシェーダーで使用するテクスチャ
- 光学迷彩で使用
LOD
- LODを3段階作成
モデルの種類 ポリゴン数 現状のモデル 10,000 LOD1 5,560 LOD2 2,640 LOD3 1,770 Deferred Debug View
もちろん言葉では全部説明しきれないので、興味があれば実際に購入していただく事をオススメします。また時間があれば、キャラクターの頭部のモデリングについても書いてみたいと思います。