KILLZONE 2におけるキャラモデル量産手法
前回から引き続き、Character Modeling 3 のKILLZONE2についての記事を読みといていきます。
前回はキャラクターモデリングの制作テクニックの紹介がメインでしたが、今回はデータを量産する手法がメインに紹介されていました。KILLZONE2のキャラクターモデル制作の大半は、外部協力会社(上海のスタジオがメイン)が行ったようですが、クオリティを保ちつつ、大量のデータを量産する事ができたようです。
外部の会社と作業をする時は、自社メンバーとの知識差、お互いのイメージするものに違いがある事を前提として、その溝をどのように埋めて行ったのか、手法を紹介されていました。
以下、本の要約です
はじめに
- クオリティを落とさずに、大量のモデルを制作する手法の解説
- KILLZONE2で作られたキャラクターモデルの大半は、外部協力会社2社で制作された。
- 今回はそのうちの1つ、Massive Black社を中心とした話
資料の準備
詳細な設定画
まずは基本となる設定画の準備段階で、積極的に詳細イメージを作り上げる。
- キャラクター制作の基本となる、設定資料の提出
- コンセプトアート
- プロダクションデザイン資料(小物・衣装の詳細)
- 全てのビューにから見たシルエット資料(三面図)
- ゲームの仕様に準拠した、完成レベルの3Dモデルデータ
- 詳細な設定画を描くメリット
- 補足資料
- 各部位の素材については、写真からの引用も行う
- お互いのイメージのズレを極力少なくするため、資料準備は積極的に行う。
作業工程でのズレを防ぐ
上記の資料を3Dモデル化する際、各アーティスト間で作業工程を統一するため、いくつかのツールを準備した。
カメラセットアップツール
撮影した写真をより正確にリファレンスとするための、カメラのセットアップツール。下記の機能を、可能な限り自動化する。
- 撮影した時のレンズと、DCCツール上でのレンズの設定を統一
- また、写真撮影した時の"距離"も、DCCツール上と一致
- カメラ配置は、7箇所
- 左
- 左45度
- 正面
- 右45度
- 右
- トップ(頭上)
- 後ろ
- 正確なカメラ位置を得るメリット
- 各方位からみた時に、リファレンスとしての信頼性が向上
- テクスチャをプロジェクションした時にもズレが出にくい
これらの資料を元にモデリングすると、アーティスト間でのイメージのズレがほぼ起きなくなり、効率的な量産が行われる。
データのチェック環境の提供
納品データの不備を確認するため、実機と同じ見た目の環境を提供。
- Maya上でのDefferd Render環境の提供
- ゲーム中と同じプレビュー環境を提供して、最終イメージのズレを無くす
- Maya上での素早いデータ確認
- 全員分、リファレンスツールを用意することが出きない台所事情
- 人数が増えても、容易に準備出来る
というような感じでした。
アーティストのデータ作成時にイメージがズレて「なんか違うなぁ?」と思うデータが上がってくるのは、指示が不足している事で起こる場合が多いのですが、「それやったら、徹底的にお互いのズレを無くしましょう!」という事を突き詰めると、こういう手法になるのだと思います。
たしかに、ツールが使えるアーティストに、上記の資料を渡せば、作業フローを2日くらいで覚えてしまって、すぐに量産できちゃいそうです。しかもクオリティもある程度保証されて…。表現の方向性にもよりますが、開発のアウトソーシングを考えると、たしかに合理的な手法ですねぇ。日本ではゲームのコンセプト・仕様などを徹底的に詰めて"誰にでもできる作業"に分割する。そして、ボリュームを増やすとなった段階で、各地にばら撒く。こういう手法が広まれば、ゲーム会社のあり方も変わってくるのかもしれません。
うぅん、KILLZONE2の例では、大規模な開発に焦点を当てていましたが、もう少し規模の小さい作品でもこのような事が行われているんでしょうか?海外では、このあたりの開発手法をまとめた書籍・講演などありそうですね。ちょっと気になってきました。
参考資料
- Massive Black社
- CGsociety - Character Modeling 3