Bungie流プロダクション管理の、中心にある考え方


この前のエントリーで書いた、BungieがGDC2009で講演したプレゼンテーション資料を読み終えましたが、新鮮な内容で面白かったです。

Bungie流のプロダクションの作り方に関するPPT

※下から2つ目。Download articleで、PPTファイルが落とせます。

内容は、HALO 1 〜 HALO 3を制作していく過程で、開発スタイルがどのように進化してきたのか、Bungie流のプロダクションの作り方を解説したものとなっています。ゲームのクオリティも譲れないけど、開発者の生活も大切。その時、Bungieでは、どういう取り組みを行ってきたのか。といったものになっています。

ちょうど今、地球の反対側ではGDC2010が開催されているので、ものすごく旬を過ぎた感が否めないですが、簡単にまとめてみました。

はじめに

Halo3では、それまでの体制から脱却を図り、プロダクションの効率的な運営を目指してきた。これより語られる内容は、それまでのBungie独自の文化が根づいているプロダクションに、どのように新しい手法を浸透させていったかのケーススタディです。

今までのHalo1と2での体制は
  • Halo1・2制作時のスタッフは現在よりもずっと少なく、プロデューサーの役割も違っていた。
  • Halo2の開発時は、1日12〜14時間作業を行い8カ月間の間、ほぼ無休の状態に陥いっていた。

→結果として、チーム全体の雰囲気も、各メンバーのメンタルもボロボロ

改善するために
  • Halo3のプロダクションでは、Halo2よりも高いクオリティの製品を求められ、よりストレスも掛かる事がわかっていたので、組織の改善を求められた。
  • また、Halo2からのメンバーも、今までのやり方に疲弊しており、変化を望んでいた。
メンバー構成
  • 2005年9月ごろの体制(Halo3:開発初期)
    • プロデューサーが3人いたが、全員ゲームを把握できていなかった
Team Size 75
Producer 3
  • 2007--9カ月の船までの1月頃の生産配置。
  • 6人に増やしたが、ゲーム全体を把握できていなかった。
Team Size 110
Producer 6
  • 2009(Halo3 : ODST)
    • 最終的には11人体制で、プロダクションの管理
Team Size 150
Director 1
Executive Producer 1
Senior Producer 3
Producer 3
Assistant Producer 3
Bungieで採用した手法
  • 品質優先 (By focusing on Quality First)
  • 開発者優先 (By focusing on People First)
  • 状況に適応する (By being extremely Adaptable)

品質優先 (QUALITY FIRST)

開発者は皆、最高のゲーム体験を作りたいと思っている。
ただし、全ての仕様の実装ができるワケではないし、そんなに予算もない。

スケジューリングへの柔軟なアプローチ
  • 我々は、いつも開発の終盤でスケジュールを破綻させてしまう。これでは、その後の対応が出来ず、中途半端なものを世に送り出すことしかできません。
早い段階での選択と集中 例: FORGEモード

FORGEの最初のバージョンは、発売6ヵ月前までオンラインで遊べませんでした。

  • ただこのモードは、ゲームデザインチームが長い間考えていたものだという事と、このゲームに必須となる要素だと確信があった。
  • なので、我々は他のコンテンツを作っているメンバーをFORGEの制作のために連れてきた。
  • また仕様についても、重要な部分を残して、多くの細かい仕様(そのほとんどはUIでした)は切られたか、スケジュールの後ろに回されました。

→結果:製品には実装でき、出荷1年半後でも、ユーザーが新しいマップをシェアし、、オンラインであると遊んでいるので、この決定はうまく行ったように思う。

ゲームをブラッシュアップする作業を削らない

私たちは、Halo2までの経験から、ゲームには必ず磨きをかける期間(調整期間)がなければならない事を学びました。

  • この期間は、スケジュールでは変動しては行けない重要な要素です。
  • 1人およそ2〜4週。これは少なく出来ない、必ず必要となる期間です。
  • それは非常事態のために使われる期間ではなく、ゲームを磨き上げる時間です。

→作業が終わっているだけなら100%でしかなく、磨きをかけてそれ以上を目指します。

事前に計画されたクランチタイム(追い込み期間)

クランチタイムは、チームの意識を1つにする事も、または分断させる事もできる要素です。長時間の労働をいとわない、ストレスの掛かる期間なので、下記の要素が重要になってきます。

  • チームの意識を一つにするポイント
    • クランチタイムが事前に伝えられている事
    • メンバーに理解される期間
    • 共有される終わり(ここまでやれば終了。となるチームとしてのゴール地点)

→短いクランチタイムは、チームの士気と結束力を構築することができる方法であり、使い方によっては非常に有意義な期間となる。

役に立たないクランチタイム
  • 予定していた期間から長引いている
  • 「ここまでやれば終わり」と言う、明確なゴールが用意されていない
  • 進歩している、明確な形跡がない

→クランチタイムが上手く使えていないのは、プロデューサーの責任

開発者優先 (PEOPLE FIRST)

人々の暮らしや幸せこそが最も大切。チームメンバーは、我々の家族。

  • Halo2までの体制のままでHalo3を開発すると、メンバーが疲弊する事が目にみえていた
  • 変化を求められていたが、今までのスタジオの文化を犠牲にしては行けない事もわかっていた

→既にマルチプレーヤー部門などは、有効性を確立していましたが、全てをカバーしきれているワケではありませんでした。

プロデューサーの役割
  • Bungieのプロデューサーは、チームメンバーが最大限の力を引き出す環境を作る事が目的
  • Bungieのプロデューサーは、ゲームデザインを絶対に行いません

適応性のあるプロジェクトマネージメント

  • 品質重視(Quality)と、開発者優先(People First)を中心に考える。
開発サイクルの6つの主要なフェーズ
  • コンセプト段階:ゲームはどういうものか?訴えかける他。
  • プリプロダクション:概念を証明して、楽しみを見つけてください。
  • プロダクション(量産):ゲーム、繰り返し、繰り返しを構築すること。
  • ブラッシュアップ(調整):このダイヤルは、11へ行きます。
  • リリース:出荷
  • 計画の継続:DLC、Expansions、Bungie.Netコミュニティのサポート

→この考え方を中心にマイルストーンを設定

意味のあるマイルストーン

マイルストーンは”決められた期間”から逆算するのではなく、
ゲームに必要となるものが実装される時期から、スケジューリングする。
また、マイルストーンは、チーム全体に理解される定義が必要です。

→メンバーに透明性を持った情報を提供する事で、スタッフ問のコミュニケーションを増やします。

ゲーム要素のカット

Halo3でも当初の計画から、いくつかの要素がカットされました。
ただ、それはHalo 1と2と比較して、非常にポジティブな結果であった。

  • Halo 1と2ではマスター直前で、融通の効かないスケジューリングでの判断だったので、カットする時の選択肢が限られていた。
    • また、その時期ではカット出来ない状態になっていたものもあり、労働時間を延長して対応するしかなかった。

Halo3では、プロデューサーにより、初期の段階からスケジュールを徹底的に分析し、早い段階で、仕様の再検討・削除などを行い。危機はまぬがれた。
→もちろん、現場の開発者の同意を得て。

まとめ:Bungie流プロダクション管理の7箇条

  1. 私達はバンジーは創造的なチームをサポートしつつ創造的にリードできるスタジオであり続けることを保証します。
  2. "ゲームの品質"・"開発者の環境"、両方を優先します
  3. どんな状況にも柔軟であり、自分達が融通を効かせます
  4. 私達はどんなやり方も適切に適用できることを誇りの思います
  5. スケジュールは終わらせるためのものであり、それ自体が目標ではありません
  6. チームに対してスケジュールと仕事の権限を持たせます
  7. 私達はそれでも期日と納品は時間通りにあわせます


という感じでまとめてみました。

この体制はBungieやから、できるんやろうなぁ?という部分もありますよね。

ただ「開発者はみんな、ゲームを最高のものにしたいと思っているのは当然だし、プライベートなスケジュールがあるのも当然」と言う前提に立って、じゃぁそこで、みんなが納得するような、スケジュールを設定するにはどうするのか?と言うところを、きっちり見据えた考え方には、惹かれるものがあります。個人的な経験では、最初からどちらかの判断(どちらも無い…)で進んでいる事が多いなぁと。

スケジュールを立てる時に、"ゲームの品質"と"開発者の環境"を両立させる手法。今まで、そんな風に考えた事も無かったのですが、気持ちだけは実践出来そうです。


参考資料