昨日に続いて Doragon's Dogma ( 以下 DD )の開発事例のレポートです。講演冒頭 TGS2011 で発表されたティザームービーが流されました。
2011/09/20 09:00
- 4Gamerにも記事がアップされました。ツール画像も掲載されていますので、あわせて御覧ください。
概要
講師
- 株式会社カプコン
- ディレクティング室 ディレクター
- 柳原 孝安 氏
インゲームでのキャラクタエディット説明
MTフレームワーク上でのキャラクターエディットツールの紹介。
下記動画はインゲームのものですが、編集イメージは近いと思います。体型
- 身長
- 頭の大きさ
- 手・足・胴体の長さ
- 手・足・胴体の太さ
- スケール XYZ
- 足の幅(付け根)
- 特定部位の誇張
- 腹を出す・胸を大きく
- 胸位置の変更
- 乳首の位置を左右に広げたり
エディット出来る範囲は、ストッパーが設けられており制限がある
顔
- 眉毛
- 移動
- テクスチャのUV値の変更
- 目
- 目全体の大きさ・角度
- 黒目の大きさは別で調整
- 左右別々にカラー変更 ( オッドアイも可能 )
- 肌
- カラー変更
- まつげ
- 長さ
- 口
- 顎( アゴ )
- 細い・太いあご
- ケツあごも可能
- 頭
- 大きさ
- その他
- 顔の下半分を伸ばしたり・縮めたり
- イメージ的には、クシャおじさん・帝都大戦:加藤
- 髪型
- 数十種類のパーツを用意
- シミュレーション用の骨仕込み済み
- パーツ毎の大きな変更はできない
- カラー変更
- エディットした頭の形に沿う
- ヒゲ
- パーツ
- カラーエディット
- 顎のエディットに沿う
- 傷・ホクロ
- テクスチャのパターンを用意
- テクスチャデカール
- 顔にも体にも貼れる
- 化粧・タトゥー・民族的なボディペイント
- テクスチャのパターンを用意
- アイライン
- カラーエディット
- パターンを選んだ後色替え
- エディット補助機能
- 顔の骨 : 70〜80本
- それらを一つずつ動かして、顔の編集を行うのは困難
- 補助機能 : ミラーリング
- 左右別々でも可能。
- 独眼なども作れる
- 補助機能 : 簡易リグ
- 骨を動かしたら、周りの骨も動く
- 唇をいじると、頬の肉も連動
- 目をいじると、頬骨が連動など
ノーマルマップのブレンド
- 筋肉質 <-> 凹凸が無い ( 脂肪が乗っている )
- ボディのノーマルマップの強弱で調整
- 若い <-> 老いている
- 顔のノーマルマップの強弱で調整
- 顔は年齢。体は筋肉量。
- メモリの関係上割り切ったが、必要十分だと考えている
エディット後のキャラクターにも使い回せる、アニメーションの管理方法
- 体・顔とも、標準体型( 標準くん )でアニメーションを制作
- エディット( 体型・フェイシャル )キャラでも使い回しできる
- 標準体型より目が細いキャラクタにエディットしても、まぶた同士がめり込まない
- 元の標準顔からの変形値を常に持っており、アニメーションデータに掛け算して再計算
- キャラクターデザインが決まらず、アニメーションがつけれない状態がなくなる
- 標準体型でアニメーションを制作すれば、エディット後の動きは保証する
- DDに登場する主人公・NPCは全て標準体型でアニメーション制作されている
フェイシャルキャプチャ
- カットインイベントにおいて、フェイシャルキャプチャを使用
- フェイシャルキャプチャーデータを標準顔にセットアップ
- そのままでは、アクターと、インゲームキャラの顔の形状が違いすぎる
- 初期位置の差分をオフセット
- マーカのトランスレーションだけを利用する
- アクターの表情の強弱については、顔の部位毎に係数を掛け算
- 強弱をコントロール ( FaceRobot の Tune のイメージ)
NPC の膨大な数のリップシンクデータの自動生成
- 今回のセリフ量は150万文字
- 全てをフェイシャルキャプチャー不可能
- MTフレームワーク上で音声ファイルからアニメーション作成
- BATファイルでの処理が可能。帰宅時に走らせておけば、翌日出来ている
アニメーションの使い回し
- 歩いているアニメーション中に、スケールをかけるデモ
- スケールしても足がすべらない
- 大きいキャラは歩幅が大きいので移動距離が長い。逆も然り。
以上。