Unreal Development Kit を使いたい理由

Unreal Development Kit が公開されて、3日ほど経ちますが、情報が出てくれば出てくるほど、色んな事ができるツールなんやなぁというのがわかってきました。サンプルデータは入ってるし、それを改変・追加も出来る。SpeedTreeも使えるし、ツール上でコリジョンの編集も出来る、もちろんそれらを組み合わせてゲームが作れる。

ただ、自分がこのツールに惹かれたのは、そこまで壮大な感じではなく、リアルタイムシェーダーのビューアーとして使えないかなぁ?というのが、一番の理由でした。実は、EBISUとDAIKOKUを調査してたのも、それが理由だったりします。

現状の開発では、DCCツール上で、シェーダーイメージを作って、そのノード情報を、プログラマさんに伝えて、リアルタイムシェーダーを作ってもらったりする事が多いのですが、その流れをもう少し簡略化できないかなぁと考えていました。やはり、DCCツール上のシェーダーはリッチな作りなので、そのままリアルタイムシェーダーに落とし込めなかったりする場合があります…。

それで、UDKを調べてたんですが、マテリアルエディタを使うと、SoftimageのRenderTreeのようにノードベースで豊富なリアルタイムシェーダーが組めるようで、かなり期待が持ててしまいます。

  • UDK公式 - マテリアル エディタ

http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsTutorialJP.html

上記ページは、フォトリアルなイメージが多いですが、トゥーンや、ハッチングなど、ノンフォトリアルな、組み方も出来るんでしょうか?

ひとまず、マテリアル周りで調査したいのは、下記のとおりな感じです。

  • 複数のイメージをアルファ値で合成するシェーダーがあるか?
  • カラーコレクションできるノードがあるか?
  • プロシージャルなノードが出来るか?
  • 使い勝手はどうか(プレビュー精度・UI周り)?
  • 頂点をいじるノードがあるか(無いやろなぁ…)?

現状、自分の環境ではSoftimageから、モデル(メッシュ・UV・ウェイト)と、アニメーションを吐き出すことが出来たので、これからはマテリアル周りの調査をしていこうかと思っています。

将来的にはUDK使って、俺色のゲームを…。いや、まだそこまでは考えていません〜。

追記:

ココ読んでいると、会社で使うには結構グレーな部分が多そうです…。ビジネスで使用すれば、配布しなくてもライセンス料を払え。と書いているように読めたので、ひとまず、プライベートの使用に限ったほうが良さげですね〜。なので、上記マテリアルエディターの調査は、家で進めようと思います!

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