UE4:Shell Based Stroke Material

ピッグのアヌシー受賞のお祝いとして制作した映像のマテリアル表現をまとめました。 受賞発表の熱が冷める前にお祝いしたかったので、約1週間で映像を制作しています。まだまだ荒削りなアイデアですが、個人的には発展させると面白そうな、良い匂いのするテ…

UE4 : 水彩 Post Process Material

大昔に行った FXTree でのコンポジットを、Unreal Engine 4(以下 UE4)で再現しました。肝となるテクニックは、色を塗りたいところにマスク(白黒)を用意し、その領域をズラしたり歪めたりして色を重ねるものです。ほぼ100% Post Process で絵作りを行っていま…

再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット

7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何…

スクリプト処理速度比較「VBS・JS・Python・C++」

先日Softimageのスクリプトの事で調べ物をしていたら、Softimageのスクリプト言語での処理速度を比較するという面白い記事を見つけました。(myaraさんのサイト、他のスクリプト記事も濃くて面白いです^^) http://myara.blog.fc2.com/blog-entry-71.html 今…

「Ragdoll」開発事例〜MayaからUnityへのアプローチ〜 レポート

先日参加した「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」のレポート、2つ目です。先日のSEGAさんのレポート同様、実践的で非常に濃い内容でした。こちらのレポートもGamewatchさんの記事と合わせてご覧いただくと、セミナー内容がうまく補完できるか…

「UnityでiPhone向け3Dゲームを作る」レポート

本日「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」に参加してきました。 そこで講演されたセガさんのUnityを使ったiPhoneアプリのグラフィックの最適化の話が、大変濃かったのでレポートします。 2012 / 02 / 24 07:40 追記 Game Watchさんにレポート…

AUJ2011 Dragon's Dogma ゲーム開発事例 レポート

昨日に続いて Doragon's Dogma ( 以下 DD )の開発事例のレポートです。講演冒頭 TGS2011 で発表されたティザームービーが流されました。 2011/09/20 09:00 4Gamerにも記事がアップされました。ツール画像も掲載されていますので、あわせて御覧ください。 htt…

AUJ2011「Transformers Prime」制作事例 レポート

2011/09/16 22:00 書き忘れていた「Asset と Shot」という考えを追記 本日、Autodesk University 2011に参加してきました。 そこでポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)さんが講演された社内制作環境の考え方が学ぶ所が多かったのでレポートします。 概要 PPI …

CEDEC 2010「ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法」

今回はSEGAさんのPERFORCEの導入事例のセッションをレポートします。ネットワークゲームのデータ管理の複雑さと、PERFORCEとその他のソフト(静的解析・BTS・自動ビルド)との連携などなかなか興味深かったです。ではレポートです。 概要 ファンタシースターシ…

CEDEC 2010「Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk での実践例を紹介」

今回はQ-Gamesさんのアジャイル開発手法のセッションまとめます。このセッションでは、Q-Gamesさんが開発手法としてアジャイルを取り入れた経緯と、取り入れた後の問題点を紹介しており、その変遷での試行錯誤の内容に共感出来るところが多かったです。う〜…

CEDEC 2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」

今回はゲームリパブリックさんのアジャイル開発手法のセッションまとめます。このセッションは、アジャイルとはなんぞや?スクラムはどういうもの?という基本的なところからの説明で非常に分かりやすい内容でした。今までアジャイルの基礎をすっ飛ばしてき…

CEDEC 2010「いまどきのUIワークフロー」と、UIアーキテクト職について

このセッションはゲームデザイン枠で行われた、30分のショートセッションです。今年のCEDECから導入されたショートセッションですが、必要な情報のみで構成され、要点も分かりやすく、個人的には満足なものが多かったです。ではレポートです。 概要 Scalefor…

CEDEC 2010「torne(トルネ)のUIでこだわった19のポイント」

CEDEC2010、3日間参加してきました。かなりたくさんセッションを受講したので可能な限りレポートしようと思います。ただ、すでにニュースサイトではたくさんアップされているようなので、かぶらないように最初はtorneのやつから書こうと思います。 概要 PS3…

近況まとめ(CEDEC2010・フィギュアのススメ・Blender・ほか)

最近、近況についてはTwitterでモショモショつぶやいているのですが、その中からいくつか気になった事がまとまってきたので、書いてみます。雑記のつもりが長文になったので、今日のお題を簡単にまとめると。 今年のCEDECに出ます フィギュア購入のススメ UD…

サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (後半)

では前回に引き続き、サイバーコネクトツーさんの体制を見ていきたいと思います。 積極的な情報の発信 ”情報はアウトプットする者の元に集まる”という信念の元、積極的な情報発信を心がけているようです。理由としては自分たちが情報を公開する事で、他社さ…

サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (前半)

先週の金曜日、色々な縁が重なってサイバーコネクトツーさんに、交流会という名の飲み会を開いていただきました。以前、このブログのエントリーでサイバーさんの体制を調査すると書いていたので「これは良いチャンスだ、クククク…。」とか思っていましたが、…

ブレイブルー CS 「eスポーツイベントを意識した、格闘ゲームのゲームデザイン」

昨日、京都の立命館大学で行われた、eスポーツのイベントに参加してきました。内容はブレイブルー CONTINUUM SHIFT(以下、ブレイブルーCS)をテーマに、京都のゲームセンターa-choさんが解説・アナウンスを行うゲーム大会と、ブレイブルーCSの開発者によるゲ…

Alan Wakeのメイキング動画と、使われたテクノロジー

昨日、会社の後輩に「Alan Wakeのメイキングがとても良かったですよ〜」的な事を聞いたので、帰宅してからメイキング動画を検索してみました。いくつか見つかったのですが、その中でも特に面白かったものが下記の"Alan Wake: Building the Technology"です。…

サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」

昨日に引き続きAutodesk Design Innovation Forum 2010 のセッションレポートを書きます。今回は映像会社のサンジゲンさんの、3DCGを利用したリミテッドアニメーションへの挑戦についての内容です。後半の内容(カットごとの単価など)については、完全にノー…

アンチャーテッド2 「キャラクターアニメーションパイプライン」

本日 Autodesk Design Innovation Forum 2010に参加してきました。 今回のセミナーはアタリの内容が多かったのでかなり満足しています。ただ、唯一安藤忠雄さんの基調講演を見れなかったのが残念。大阪から東京に行くと朝9:00開始の講演は辛いですねぇ…。 今…

Unreal Development Kit 関連のチュートリアル・コミュニティ情報まとめ

udk

Unreal Development Kit(UDK)を触っていく過程で見つけたUDK関連情報を、自分用にも使えるようにまとめてみました。ツールが有名な為か情報サイトが多かったので、大きく4つのカテゴリに分けて整理しています。 UDK 情報サイト ユーザーコミュニティ・フォー…

UnrealEngineを使ったEpicGamesのゲーム制作フロー

ここ3週間くらい、自宅でUDKを再学習しています。以前UDKを使おうと思った時は「ライセンスの関係で、会社で使えないんじゃ意味ないなぁ〜」と思って放置してたんですが、最近「自宅でのリアルタイム表現の検証用には使えるかな?」と思いついて4Gamerのチュ…

ニコニコ動画で”ゲームエフェクト集”と検索したら出てくる動画

先日、会社の同僚にゲームエフェクト資料の見つけ方を教えてもらいました。方法はエントリーのタイトル通りで、ニコニコ動画検索窓で”ゲームエフェクト集”でタグを探すと、大量のゲームエフェクト参考動画が出てきます。 ニコニコ動画”ゲームエフェクト集”検…

GDC2010報告会「ビジュアルアート系セッションから〜技術より手法〜」

前回のレポートから日にちが空いたので、新鮮さが失われつつありますが、GDC報告会のレポートを書こうと思います。というのも、先週抜いた親知らずの跡がずっと痛くて、家帰ってからは毎日寝込んでました。うぅぅ…。まぁそれはともかく、今回はGDC報告会のア…

GDC2010報告会「ソーシャルゲーム関連紹介」についての補足

前回書かせていただいた報告会のエントリーについて、新清士さんご本人からコメントを頂きました。ありがとうございます!コメントは前回のエントリーを補足する内容で、ソーシャルゲーム(以下SG)とiPhone、2つのプラットフォームの環境の違いをご説明いただ…

GDC2010報告会「ソーシャルゲーム関連紹介」

昨日東京大学で行われた、GDC2010報告会に参加してきました。報告会はボリュームもありつつ、一つ一つの内容が濃かったので非常に満足。発表者の生の声は、ニュースサイトで上がっているレポート記事を読んでいた時とは違う印象で、現地の雰囲気を伝えてくれ…

God of War 3のメイキング映像

God of War 3(以下Gow3)のゲームディスクに特典として入っているメイキング映像(+ α)が、Youtubeに上がっていました。主にビジュアル部分についての映像なのですが、英語音声のみ(特典映像のやつは、日本語字幕切り替えが出来る)だったのと、内容が面白かっ…

バトルフィールド バッドカンパニー2 クリア

先日購入したバトルフィールド バッドカンパニー2(以下BFBC2)を、一通りクリアしました。キャンペーン自体は半日あればクリア出来るボリュームだったので、すんなり終了。現在はマルチプレイを延々とやっています。ただ、これが異常な面白さでダダハマリ中。…

Bungie流プロダクション管理の、中心にある考え方

この前のエントリーで書いた、BungieがGDC2009で講演したプレゼンテーション資料を読み終えましたが、新鮮な内容で面白かったです。 Bungie流のプロダクションの作り方に関するPPT Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie ※下から2つ目…

SoftimageからExcelファイルを読み書きする方法 (VB・J・PYTHON)

先日書いた今年中に8つの項目のエントリーの、VBscript vs Pythonの項目について、いくつか情報を頂きました。以前からお世話になっているgaruさんからは、PYTHONでExcelを読み込む方法。モチオさんからは、JscriptでExcelを読み書きする方法についてです。…