ゲーム開発

サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (後半)

では前回に引き続き、サイバーコネクトツーさんの体制を見ていきたいと思います。 積極的な情報の発信 ”情報はアウトプットする者の元に集まる”という信念の元、積極的な情報発信を心がけているようです。理由としては自分たちが情報を公開する事で、他社さ…

サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (前半)

先週の金曜日、色々な縁が重なってサイバーコネクトツーさんに、交流会という名の飲み会を開いていただきました。以前、このブログのエントリーでサイバーさんの体制を調査すると書いていたので「これは良いチャンスだ、クククク…。」とか思っていましたが、…

ブレイブルー CS 「eスポーツイベントを意識した、格闘ゲームのゲームデザイン」

昨日、京都の立命館大学で行われた、eスポーツのイベントに参加してきました。内容はブレイブルー CONTINUUM SHIFT(以下、ブレイブルーCS)をテーマに、京都のゲームセンターa-choさんが解説・アナウンスを行うゲーム大会と、ブレイブルーCSの開発者によるゲ…

Alan Wakeのメイキング動画と、使われたテクノロジー

昨日、会社の後輩に「Alan Wakeのメイキングがとても良かったですよ〜」的な事を聞いたので、帰宅してからメイキング動画を検索してみました。いくつか見つかったのですが、その中でも特に面白かったものが下記の"Alan Wake: Building the Technology"です。…

UnrealEngineを使ったEpicGamesのゲーム制作フロー

ここ3週間くらい、自宅でUDKを再学習しています。以前UDKを使おうと思った時は「ライセンスの関係で、会社で使えないんじゃ意味ないなぁ〜」と思って放置してたんですが、最近「自宅でのリアルタイム表現の検証用には使えるかな?」と思いついて4Gamerのチュ…

God of War 3のメイキング映像

God of War 3(以下Gow3)のゲームディスクに特典として入っているメイキング映像(+ α)が、Youtubeに上がっていました。主にビジュアル部分についての映像なのですが、英語音声のみ(特典映像のやつは、日本語字幕切り替えが出来る)だったのと、内容が面白かっ…

Bungie流プロダクション管理の、中心にある考え方

この前のエントリーで書いた、BungieがGDC2009で講演したプレゼンテーション資料を読み終えましたが、新鮮な内容で面白かったです。 Bungie流のプロダクションの作り方に関するPPT Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie ※下から2つ目…

バンナムさんの「ABCシステム」について

明後日(9日)、とある集まりに参加するため、DCCツール関係の情報を集めていたのですが、そういえば以前からバンダイナムコさんのABCシステムの事が気になってたけど、全く調査していなかったので、幾つかのWEBや書籍を引っ張ってきて、整理してみました。参…

Final Fantasy 13のスタッフロールの人数を数えてみた

以前から、FF13の開発について色々調査しているのですが、CGワールド2010年2月号に掲載されている、パート図の構成が本当は何人なのかが知りたくて、スタッフロールの人数を調べてみました。本当はどこかの誰かがやってるだろうと思って、検索してみたりもし…

KILLZONE 2におけるキャラモデル量産手法

前回から引き続き、Character Modeling 3 のKILLZONE2についての記事を読みといていきます。前回はキャラクターモデリングの制作テクニックの紹介がメインでしたが、今回はデータを量産する手法がメインに紹介されていました。KILLZONE2のキャラクターモデル…

Character Modeling 3を読んだ感想と、KILLZONE 2のキャラクター制作手法

以前購入した、D'artiste Character Modeling 3を、やっと読み終えました。この本ですがKILLZONE2のメイキングの内容が、かなり濃かったので良い買い物でした。特にDeferred Debug Viewの解説では、他のゲーム開発ではあまり見たことないビューイングプラグ…

「ナウプロダクションの海外営業の必勝法」をまとめてみた

昨日(12月23日)、新清士さんがTwitterで実況中継されていた講演が非常に興味深い内容でした。講演はIGDA日本が開催した、グローカリゼーション部会の特別編で、ナウプロダクションさんが実践されている海外戦略についてものです。今までゲーム系のセミナーに…

Siggraph Asia 2009 「レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー 」

そういえば、先日のSiggraph Asia 2009のセミナーの記事を書いたまま、公開ボタンを押すのを忘れていました…。 旬は過ぎてしまいましたが、ボタン押します。ポチっ! 概要 レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー Producing Pre-Render…

Siggraph Asia 2009 「FF13 リアルタイム カットシーン・ワークフローについて」(後半)

すでに幾つかのニュースサイトで詳細な記事が公開されていますが、自分の頭の整理の意味も込めて、ノートに書き留めた内容をまとめておきます。 あと、直接セッションを受けての感想や、映像を見て推測した仕組みなどもチョコチョコ追加しています。その部分…

Siggraph Asia 2009 「FF13 リアルタイム カットシーン・ワークフローについて」(前半)

本日、Siggraph Asia初日に参加してきましたが、CEDECなどとは全く雰囲気が違い、大変面白かったです。日本で開催しているので、日本人が大半を占めるのかなぁ?と思っていたら、思いのほか海外からの参加者が多くてビックリ、微妙に異国の雰囲気になってい…

NBA Live 09 と 10の表現の違いについての記事

前回の記事の、EAのLighting Artistの方の調査をしていたら、NBA Liveのビジュアル周りの記事を発見しました。この記事ではNBA LIVE 10のゲームデザイナーの方が、前作09と、最新作10の見た目の変化について、比較画像を用意して解説をしており、非常に分か…

EA Canadaの、Lead Lighting Artist 兼 Shading Artist

以前の、Fight Night Round 4 のシミュレーションの記事を書いてから、シェーダー周りのテクニックも知りたいなぁ〜と、WEBを巡回していた時、Electronic Arts Canada在籍の、Lead Lighting Artist 兼 Shading Artist、Andy Yi Shen氏のページを見つけました…

Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション

defarmations 今日のお昼休みに、Game Trailerでムービーを物色していたら「Fight Night Round 4」のDLCのプロモーションビデオが、目に留まりました。やっぱり、リアルやなぁ〜とか思って観てたんですが、技術的に何をやっているのかが気になってきて調査を…

KILLZONE2とHoudini

海外のSide Effects Softwareのユーザー事例(Customer Stories)ページで、KILLZONE2の記事を見つけました。ここでは、KILLZONE2制作における、Houdiniの使われ方が紹介されており、どのようにアーティストの作業を効率化できたかが、語られています。今まで…

「Bungie Farm」という大規模な分散処理環境

以前、別件で調べ物をしていた時にBungieが社内で運用する「Bungie Farm」という大規模な分散処理環境のスライドを発見しました。 Bungie Farmに関するスライド Life on the Bungie Farm: Fun Things to Do with 180 Servers ※Download articleで、PPTファイ…

「Gears of war creature design」観てみた感想

先日に引き続き、THE GNOMON WORKSHOPで販売されている、「Gears of war creature design」を観てみました。このビデオも、購入するまでは「Gears of warで使用されているような、インゲームのクリーチャーモデリングをするノウハウ」だと思っていたのですが…

「CHARACTER DESIGN AND MODELING FOR NEXT-GEN GAMES」観てみた感想

先日、紹介した次世代ゲームキャラクターの、作り方ビデオを購入してみましたさすがに「会社に買ってもらったビデオで、レビューです〜。」とかはマズいかと思ったので、自腹で買ってみました。うぅぅ…。内容的には、DCCツールから高解像度モデルの作成まで…

「ビジュアルアーツ分野」の読み解きについての補足

今まで4回に分けて、CESA ゲーム開発ロードマップの、ビジュアルアーツ分野を読み解いてきましたが、書いている内容について、以前一緒に働いていた先輩プログラマから、メールで突っ込みをいただきました。そのメールを読んで「なるほど、そういう事か!」…

「ビジュアルアーツ分野 / オーサリング・プロダクション」 の読み解き

1ヶ月くらい間が空きましたが、CESA ゲーム開発ロードマップの、ビジュアルアーツ分野では最後となる、「オーサリング・プロダクション」の項目を読み解いてみました。今回読み解いた項目も、説明が少なかったのと、ほとんどプログラマさんの領域じゃないか…

Bungieで開発されたキャラクターRigシステムの資料

BungieのHPで公開されている資料の中に、Halo3で開発されたキャラクターRigシステムのプレゼン資料があがっていました。 Bungie Publication http://www.bungie.net/Inside/publications.aspx ※Modular Procedural Rigging > Download article で資料をダウ…

DAIKOKU/YEBISと、UNREAL Engine 無料版公開

今日はゲームエンジンの当たり日なのか、面白そうな記事を2つ発見しました。 DAIKOKU/YEBIS シリコンスタジオさんが販売している、DAIKOKU/YEBISというソフトなんですが、DAIKOKUはリアルタイムのシェーディング、YEBISはポストエフェクトのミドルウェアのよ…

KILLZONE2のキャラクターのテクスチャについて

以前、KILLZONE2のキャラの情報を調べていた時に、メモしていた内容。 このゲームに登場するキャラクターは、下記のようなテクスチャ構成になっているようです。 カラーマップ R:カラー R成分 G:カラー G成分 B:カラー B成分 A:アンビエントオクルージョ…

D'artiste Character Modeling 3

いつもお世話になりすぎて困るCGトラッキングさんのところで、「D'artiste Character Modeling 3」が紹介されていました。 d'artiste: Character Modeling 3 http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/character_modeling_3/?referer=newsletter …

アンチャーテッド2 メイキング:Naughty Dogの哲学

ゲーム内で直したいところがあれば 許可なんか取らず 直して最高にしてしまえ Naughty Dog のゲームデザイナー採用基準の記事のコメント欄で情報をいただいた、アンチャーテッド2に収録されているメイキング映像が、ニコニコ動画にアップされていました。そ…

次世代ゲームキャラクターの、作り方ビデオ

先日紹介した、THE GNOMON WORKSHOPというサイトで、次世代ゲームの、キャラクターモデリングを解説した、チュートリアルビデオを見つけました。*1 「Character Design and Modeling for Next-Gen Games」 http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/5…