本日、Siggraph Asia初日に参加してきましたが、CEDECなどとは全く雰囲気が違い、大変面白かったです。日本で開催しているので、日本人が大半を占めるのかなぁ?と思っていたら、思いのほか海外からの参加者が多くてビックリ、微妙に異国の雰囲気になっていました。
さて、本日参加したセッションの雑感をまとめようと思うのですが、Autodeskさんが開催された「Autodesk Day at SIGGRAPH ASIA 2009」の「FFXIII リアルタイム カットシーン・ワークフロー」のセッションが素晴らしかったので、まずはそれから書こうかと思います。
FFXIII リアルタイム カットシーン・ワークフロー〜FFXIII のカットシーンができるまで〜
- Wednesday, 16 December | 3:30 PM - 5:00 PM | 303 + 304
このセッションでは、大人数で大量のデータを、効率的かつ並列して扱うための工夫が随所に読み取れ、非常に充実した内容でした。SquareEnixさんには感謝するばかりです。良いセッション、ありがとうございます。
また、このセッションの最後で語られていたのですが、今回発表された内容は、後日Autodeskさんのユーザー事例に掲載されるという事なので、詳細についてはそちらでご覧いただけるようになると思います。
ではノートに書き留めた内容を書き出してみます。
FF13 リアルタイム カットシーン・ワークフローについて(前半)
今回のセッションは、FF13におけるリアルタイムカットシーンのワークフローを、6つの項目に分け解説されました。
- イントロダクション
- 絵コンテからシーン構築
- モーション
- VFX
- シミュレーション
- ライティング&ポストエフェクト
イントロダクション
まずはリアルタイムカットシーン全般のワークフローの概要説明。
FF13では、イベントシーンの中でも特に、モーションキャプチャデータを使用して、カットシーン班がレイアウトを行うものを「カットシーン」と呼んでいるようです。(他に、汎用モーションを使用して企画班で組み上げるものや、ヴィジュアルワークス製作のムービーによるイベントシーンなどもあるとの事です)
今回のセッションはこの「カットシーン」のワークフローを中心に解説が行われました。
ちなみに今回のゲームには、ここで説明された「カットシーン」だけでも、6時間程度収録されており、そのデータの製作期間は16ヵ月だったとの事です。
総尺 | 6時間 |
---|---|
製作期間 | 16ヶ月 |
これだけのカットシーンを短期間で製作するために、チーム内では下記の目標を立てられたようです。
⇒フローの後戻りをしない
⇒各パートが並列して作業を行える体制(フロー)・徹底した作業の効率化
⇒ただし、妥協しない映像クオリティ
絵コンテからシーン構築
ここでは、シナリオから絵コンテ、シーンを構築するまでの流れをご説明いただきました。
作成するもの
- 絵コンテ
- シナリオを元にストーリーボードセクションで作成される
- プレビズ
- MotionBuilderのストーリー機能で作成
Previsの製作
- 他セクションの見積りにも使われる重要な映像
- まずは汎用モーションを継ぎはぎして、映像の流れを作る
- 特殊な動きなどは手付け
モーションキャプチャーの収録
- Previsの映像を見ながら、モーションキャプチャー撮影
- 意図が伝わりやすいので、収録時間の短縮
最終的なシーン構築
- 収録したモーションキャプチャーを使用して、最終的なシーン構築を行っていく
- 人間ができないダメージ表現などは、Natural Mootion社のEndorphinも使用
カメラ制御の工夫
最後にエクスポート
- 実機ツール(CrystalTools)への中間フォーマットに吐き出し次の工程へ
モーション
上記の映像が一通りできれば、次に3つの作業を並列で行っていく。
- キャプチャーデータの修正
- フェイシャル
- シミュレーション
このワークフローに対応するため、モーション班を4つに分けて対応。
モーションキャプチャ班 | 2人 |
---|---|
ボディモーション班 | 16名(4人 x 4チーム) |
フェイシャル | 7名 |
シミュレーション | 3名 |
合計 | 28名 |
⇒基本上記の人数だが、時期によってお互いがヘルプするなど、流動的に動く。
並列作業をする工夫
- バイナリデータになる前の中間ファイル(アスキー)のレイヤー的な使い方で、並列作業を可能にした
- 選択したノードのみのアニメーションが吐き出せるので、ボディモーション・フェイシャル・シミュレーションと分割して吐き出す。
- 各データを作っているメンバーはバラバラで、最後に合成
⇒これにより平行作業が可能となったが、ファイル数の増大を招いた
⇒サウンドのタイミング、それらを包括するファイルを加えていくと、一つのモーションについて、15ファイル
アセット管理ツール「Neji」+カットシーン用GUI
- 増大したファイルを効率的に管理するために、インハウスのアセット管理ツール「Neji」を製作
- 少ない操作で必要な情報のみにアクセスできる
- バージョン管理もやっている模様
- ボディモーション、キャラごとなど、データのフィルタリングが可能
⇒バイナリデータのバージョン管理を高速化するというより、大量のアセットを管理する際のヒューマンエラーをなくすという側面を強調されていました。
とここまで書きだしたところで、ものすごく時間がかかることに気づきました…。
CEDECと違って1時間半あった上に、皆さん説明が高速だったので、内容がミッチリだったのが原因でしょうか。
うぅん、続きを書くのは大阪に帰ってからですかね。気長にまとめてみます〜。
あと、推敲も明日・・・。
*1:この項目は、ノートの文字が読みにくかったので、もしかしたら違う可能性があります・・・。