今年中に調査したい、8つの項目

先週は社外と社内で、大きいイベントが1つずつあって、それの準備に1週間、それが終わって脱力してたのが1週間。ボケーとしてたら、2週間くらいブログ更新してなかったんですね…。

ただ、そのボケーとした時間の中で、なんとなく今年の目標が具体的になってきました。

去年末に「今年はゲーム開発の体制や、アーティスト関連のワークフローを探る!」とか書きましたが、その方向性からはズレずに調査していけそうです。

今年の調査したい事

DirectX11に対応する事で、結局アーティストの作業はどうなるのか?

自分の頭の中で、これがまだ全然見えてません。

注目機能はテッセレーション関連の機能っぽいので、「LODを作らなくても、シェーダーでなんとなくやってくれる。」とか、ディスプレイマップを使って、頂点を制御出来るとか、興味深い機能があるんですが「これ使ったら凄い表現が出来る!」っていう実感が湧いてません。

あと作業面でも、DCCツール上で、ディスプレイスメントマップの編集って、リアルタイムで確認しつつできるのかな?とか。ゲームだと、ゲーム用のポリゴンと、高解像モデルが必要なんで、そこんとこの整合性どうやるの?とか、ほとんどあやふや。

サイバーコネクト2さん独自の、製作体制について

先週のイベントで松山さんが発言された内容がカッチョ良かったですが、看板として社長がハッチャけつつ、ゲームに対しての考え方とか語るって面白いですね。

この会社以前から地味に調査してますが、松山さんの行動以外にも、GFFでの動きとか社内の体制とか、独自の動きをしている印象なので、詳しく調べてまとめようと思います。

なので、非売品の書籍を読ませてもらったり、サイトで販売されている画集を購入したり。現状、そんな事してます。

Bungieの体制について

Twitterでフォローさせていただいている方のプロフィール欄に「impressed by Bungie's People First-Concept (GDC 09).」って書かれてあったので、気になって調査してたら、Bungieの方がGDC09で行ったプレゼン資料を見つけました。

まだ、ザッと目を通しただけですが、ゲームに対しての考え方(品質優先・開発者優先)や、クランチタイムの考え方とか、参考になりそうだったので、これもまとめておきたい。

Face Robot再調査

Softimage2010が登場した時、速攻で検証してみたんですが、手付けじゃ動きが全然編集出来なかったり、汎用的なキャラにしか使えなかったり「現状じゃ使えない」って判断して終了してました。

ただ最近、あれだけ高機能なフェイシャルシステムがあるんで、工夫して使えないかなと気になってきたんで、再調査をしてみたいなと思ってます。そういえば、スクリプト書いで連携とかやってなかったなぁ…。

SoftimageはVBScriptPython

先週の火曜日(9日)に東京で開催された、とある集まりに出た時に「SoftimageとVBScriptの相性って、凄いよね!」って話をしたテクニカルアーティストの方がいて、なんか嬉しくなったので、まとめてみたいなと思ってます。

というのも、いま自分は無理やりPython使ってますが、Windowsでやってる限り、VBScriptの方がエクセルもサクっと読めるし、他アプリケーションとの連携もあんまり苦労しないんで、やりたい事が少ない手順で出来るイメージがあるんですよね。

なので「VBScript vs Python」的な内容をまとめたら、お互いの強み・弱みも分析出来そうです。

海外での外部協力会社について

以前の調査で見つけた、テクニカルアーティストの役割に関連した内容で、インゲームのデータ製作を、日本より人件費の安い国に投げて開発費を抑えましょうという流れの内容です。

アジアの開発会社の中には、日本国内に営業所を設けて、仕事を取っている会社もあるようなので、時間をとって調査してみたいと思います。噂では、日本の10〜6分の1の人件費とか聞くので、そこも併せて知りたいですね。

またこれと並行して、以前ナウプロダクションさんの戦略でも少し触れてましたが、逆に海外のパブリッシャーから仕事を受けて、国内でゲームを開発して事例なんかも調査してみたいですね。

プロシージャル技術について

これも上と同様、安くデータを作るための技術なので、頭に叩き込んでおきたい。

個人的なイメージですが、プロシージャルな表現って「これ、10年前のCG?」って表現しか出来ないと思ってたりしたんですが、最近、Battle Field Bad Company2 の、背景生成にプロシージャル技術が一役かってるらしいってのを聞いたので、成功してる例として、どんな風に使っているのかを調査してみたい。

DCCツールの今後について

これは個人的に頭の中をまとめておきたい内容です。

DCCツールって、実際どうなったら、もっとゲーム開発に有効なツールになるんでしょうか?今は結構その場しのぎな、スクリプトやミニツール作って凌いでますが、もうちょっと俯瞰視点でみれないかなと思う、今日この頃。

うぅん、でもこれはほとんど頭の中に無いなぁ。地道の時間をかけて、固めていきたい。

まとめ

今年はそんな感じで進んでいこうと思います。最近のマイブームは、ゲームのデータを安く大量に作る手法を知りたい、てのが一番強いので、まずはその辺りは優先したいですね。

ちょっと、頭が回ってきたかな。明日からまた勉強していきます〜。